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Android源码分析-资源加载机制

导读:转载请注明出处:http://blog.csdn.net/singwhatiwanna/article/details/23387079 (来自singwhatiwanna的csdn博客)前言我们知道,在activity内部访问资源(字符串,图片等)是很简单的,只要getResources然后就可以得到Resources对象,有了Resources对象就可以访问各种资源了,这很简单,不过本文不是介...。。。

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/singwhatiwanna/article/details/23387079 (来自singwhatiwanna的csdn博客)

前言

我们知道,在activity内部访问资源(字符串,图片等)是很简单的,只要getResources然后就可以得到Resources对象,有了Resources对象就可以访问各种资源了,这很简单,不过本文不是介绍这个的,本文主要介绍在这套逻辑之下的资源加载机制

资源加载机制

很明确,不同的Context得到的都是同一份资源。这是很好理解的,请看下面的分析
得到资源的方式为context.getResources,而真正的实现位于ContextImpl中的getResources方法,在ContextImpl中有一个成员 private Resources mResources,它就是getResources方法返回的结果,mResources的赋值代码为:
mResources = mResourcesManager.getTopLevelResources(mPackageInfo.getResDir(),
                    Display.DEFAULT_DISPLAY, null, compatInfo, activityToken);
下面看一下ResourcesManager的getTopLevelResources方法,这个方法的思想是这样的:在ResourcesManager中,所有的资源对象都被存储在ArrayMap中,首先根据当前的请求参数去查找资源,如果找到了就返回,否则就创建一个资源对象放到ArrayMap中。有一点需要说明的是为什么会有多个资源对象,原因很简单,因为res下可能存在多个适配不同设备、不同分辨率、不同系统版本的目录,按照android系统的设计,不同设备在访问同一个应用的时候访问的资源可以不同,比如drawable-hdpi和drawable-xhdpi就是典型的例子。

public Resources getTopLevelResources(String resDir, int displayId,  Configuration overrideConfiguration, CompatibilityInfo compatInfo, IBinder token) { final float scale = compatInfo.applicationScale; ResourcesKey key = new ResourcesKey(resDir, displayId, overrideConfiguration, scale,   token); Resources r; synchronized (this) {  // Resources is app scale dependent.  if (false) {   Slog.w(TAG, "getTopLevelResources: " + resDir + " / " + scale);  }  WeakReference wr = mActiveResources.get(key);  r = wr != null ? wr.get() : null;  //if (r != null) Slog.i(TAG, "isUpToDate " + resDir + ": " + r.getAssets().isUpToDate());  if (r != null && r.getAssets().isUpToDate()) {   if (false) {    Slog.w(TAG, "Returning cached resources " + r + " " + resDir      + ": appScale=" + r.getCompatibilityInfo().applicationScale);   }   return r;  } } //if (r != null) { //    Slog.w(TAG, "Throwing away out-of-date resources!!!! " //            + r + " " + resDir); //} AssetManager assets = new AssetManager(); if (assets.addAssetPath(resDir) == 0) {  return null; } //Slog.i(TAG, "Resource: key=" + key + ", display metrics=" + metrics); DisplayMetrics dm = getDisplayMetricsLocked(displayId); Configuration config; boolean isDefaultDisplay = (displayId == Display.DEFAULT_DISPLAY); final boolean hasOverrideConfig = key.hasOverrideConfiguration(); if (!isDefaultDisplay || hasOverrideConfig) {  config = new Configuration(getConfiguration());  if (!isDefaultDisplay) {   applyNonDefaultDisplayMetricsToConfigurationLocked(dm, config);  }  if (hasOverrideConfig) {   config.updateFrom(key.mOverrideConfiguration);  } } else {  config = getConfiguration(); } r = new Resources(assets, dm, config, compatInfo, token); if (false) {  Slog.i(TAG, "Created app resources " + resDir + " " + r + ": "    + r.getConfiguration() + " appScale="    + r.getCompatibilityInfo().applicationScale); } synchronized (this) {  WeakReference wr = mActiveResources.get(key);  Resources existing = wr != null ? wr.get() : null;  if (existing != null && existing.getAssets().isUpToDate()) {   // Someone else already created the resources while we were   // unlocked; go ahead and use theirs.   r.getAssets().close();   return existing;  }  // XXX need to remove entries when weak references go away  mActiveResources.put(key, new WeakReference(r));  return r; }}
根据上述代码中资源的请求机制,再加上ResourcesManager采用单例模式,这样就保证了不同的ContextImpl访问的是同一套资源,注意,这里说的同一套资源未必是同一个资源,因为资源可能位于不同的目录,但它一定是我们的应用的资源,或许这样来描述更准确,在设备参数和显示参数不变的情况下,不同的ContextImpl访问到的是同一份资源。设备参数不变是指手机的屏幕和android版本不变,显示参数不变是指手机的分辨率和横竖屏状态。也就是说,尽管Application、Activity、Service都有自己的ContextImpl,并且每个ContextImpl都有自己的mResources成员,但是由于它们的mResources成员都来自于唯一的ResourcesManager实例,所以它们看似不同的mResources其实都指向的是同一块内存(C语言的概念),因此,它们的mResources都是同一个对象(在设备参数和显示参数不变的情况下)。在横竖屏切换的情况下且应用中为横竖屏状态提供了不同的资源,处在横屏状态下的ContextImpl和处在竖屏状态下的ContextImpl访问的资源不是同一个资源对象。

代码:单例模式的ResourcesManager类
    public static ResourcesManager getInstance() {        synchronized (ResourcesManager.class) {            if (sResourcesManager == null) {                sResourcesManager = new ResourcesManager();            }            return sResourcesManager;        }    }

Resources对象的创建过程

通过阅读Resources类的源码可以知道,Resources对资源的访问实际上是通过AssetManager来实现的,那么如何创建一个Resources对象呢,有人会问,我为什么要去创建一个Resources对象呢,直接getResources不就可以了吗?我要说的是在某些特殊情况下你的确需要去创建一个资源对象,比如动态加载apk。很简单,首先看一下它的几个构造方法:

    /**     * Create a new Resources object on top of an existing set of assets in an     * AssetManager.     *      * @param assets Previously created AssetManager.      * @param metrics Current display metrics to consider when      *                selecting/computing resource values.     * @param config Desired device configuration to consider when      *               selecting/computing resource values (optional).     */    public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config) {        this(assets, metrics, config, CompatibilityInfo.DEFAULT_COMPATIBILITY_INFO, null);    }    /**     * Creates a new Resources object with CompatibilityInfo.     *      * @param assets Previously created AssetManager.      * @param metrics Current display metrics to consider when      *                selecting/computing resource values.     * @param config Desired device configuration to consider when      *               selecting/computing resource values (optional).     * @param compatInfo this resource's compatibility info. Must not be null.     * @param token The Activity token for determining stack affiliation. Usually null.     * @hide     */    public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config,            CompatibilityInfo compatInfo, IBinder token) {        mAssets = assets;        mMetrics.setToDefaults();        if (compatInfo != null) {            mCompatibilityInfo = compatInfo;        }        mToken = new WeakReference(token);        updateConfiguration(config, metrics);        assets.ensureStringBlocks();    }
除了这两个构造方法还有一个私有的无参方法,由于是私有的,所以没法访问。上面两个构造方法,从简单起见,我们应该采用第一个

public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config)

它接受3个参数,第一个是AssetManager,后面两个是和设备相关的配置参数,我们可以直接用当前应用的配置就好,所以,问题的关键在于如何创建AssetManager,下面请看分析,为了创建一个我们自己的AssetManager,我们先去看看系统是怎么创建的。还记得getResources的底层实现吗,在ResourcesManager的getTopLevelResources方法中有这么两句:

 AssetManager assets = new AssetManager(); if (assets.addAssetPath(resDir) == 0) {  return null; }

这两句就是创建一个AssetManager对象,后面会用这个对象来创建Resources对象,ok,AssetManager就是这么创建的,assets.addAssetPath(resDir)这句话的意思是把资源目录里的资源都加载到AssetManager对象中,具体的实现在jni中,大家感兴趣自己去了解下。而资源目录就是我们的res目录,当然resDir可以是一个目录也可以是一个zip文件。有没有想过,如果我们把一个未安装的apk的路径传给这个方法,那么apk中的资源是不是就被加载到AssetManager对象里面了呢?事实证明,的确是这样,具体情况可以参见Android apk动态加载机制的研究(二):资源加载和activity生命周期管理这篇文章。addAssetPath方法的定义如下,注意到它的注释里面有一个{@hide}关键字,这意味着即使它是public的,但是外界仍然无法访问它,因为android sdk导出的时候会自动忽略隐藏的api,因此只能通过反射来调用。

    /**     * Add an additional set of assets to the asset manager.  This can be     * either a directory or ZIP file.  Not for use by applications.  Returns     * the cookie of the added asset, or 0 on failure.     * {@hide}     */    public final int addAssetPath(String path) {        int res = addAssetPathNative(path);        return res;    }

有了AssetManager对象后,我们就可以创建自己的Resources对象了,代码如下:

 try {  AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance();  Method addAssetPath = assetManager.getClass().getMethod("addAssetPath", String.class);  addAssetPath.invoke(assetManager, mDexPath);  mAssetManager = assetManager; } catch (Exception e) {  e.printStackTrace(); } Resources currentRes = this.getResources(); mResources = new Resources(mAssetManager, currentRes.getDisplayMetrics(),   currentRes.getConfiguration());
有了Resources对象,我们就可以通过Resources对象来访问里面的各种资源了,通过这种方法,我们可以完成一些特殊的功能,比如换肤、换语言包、动态加载apk等,欢迎大家交流。

(编辑: singwhatiwanna)

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